隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,智能終端設備的高速增加,移動平臺上的任何方面都幾乎爆發(fā)出相比傳統(tǒng)桌面平臺更巨大的能量。誰能夠在移動端搶占到制高點,不僅能掌握話語權,還能賺取巨額利潤。但相比桌面平臺,移動平臺上的形式更是變幻莫測,不能輕易揣摩,稍有不慎,也許就會跌入谷底。
對于移動平臺上的手游來說,更是如此。在近兩年,火爆的手游讓它看上去是最容易賺錢的行業(yè),但其實它也是個失敗率高、最不好賺錢的行業(yè)。這看上去的悖論,手游行業(yè)的業(yè)內人士卻似乎全然接受。在如今手游終于出現(xiàn)“春天”的燦爛中,我們不得不看到其中的“險境”。手游看上去很美,實在隱藏著冰火兩重天。
火爆:想象與現(xiàn)實交錯的美好
屌絲逆襲成為高富帥,進而報復當年女神的蔑視之仇,是現(xiàn)在人們最喜歡的橋段。對于現(xiàn)在的手游行業(yè)來說,同樣如此。要知道在過去兩年到現(xiàn)在上線的手機游戲超過1200款,其中每月收入超過1000萬的不到2%,500萬到1000萬的占3%左右,小于100萬收入的占了90%以上。但只要有一款手游能夠大賺特賺,開發(fā)商就會覺得自己是下一個能夠逆襲的屌絲,就會覺得自己一定能夠成為高富帥。
說白了,之所以如此狂熱,就是因為頂級的手游賺錢效應太過明顯,預計到今年年底手游最高月流水將超7000 萬。因此,高失敗率依舊無法阻擋開發(fā)商對手游的狂熱。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國手機游戲市場正在研發(fā)的產品就有2000款,進入測試環(huán)節(jié)的有1300到1400款。雖然手游每日新上線數(shù)同比增長3倍,但存活率僅有5%。是不是成活率低的可怕?但能夠一夜暴富的神話激勵著開發(fā)商前赴后繼的投入到手游市場上,在今年下半年,在研產品將會超過3000款,進入市場的產品也會有2000款之多。
相比桌面平臺的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,手游的開發(fā)成本明顯偏低,而且試錯成本也低,這就意味著手游行業(yè)的門檻其實并不高。由此,手游市場大量涌入新進入者,而原本在一兩年前還是藍海的手游市場迅速變成了紅海。無數(shù)的大公司和投資商攜帶大量的資金、技術、人才、資源等狂暴地進入手游市場,讓手游市場的競爭越發(fā)激烈。
當然,這也彰顯出手游市場的火爆形式,絕不亞于當年桌面平臺客戶端游戲橫掃天下的氣勢。而且,與傳統(tǒng)桌面平臺客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲以男性群體為主,覆蓋面較小相比,移動平臺的手游也吸引了不少女性的注意,喜歡手游的女生不在少數(shù)。畢竟利用碎片時間玩智能終端設備,是現(xiàn)在不論男性群體,還是女性群體都最常做的事情。
而昔日占據(jù)霸主地位的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲公司,如今也不得不直面手游公司的進攻。甚至不少傳統(tǒng)游戲公司已經開始搶灘手機游戲市場——開心網(wǎng)去年開始試水手機游戲,而主做端游的巨人網(wǎng)絡也將在年底推出四五款手機游戲產品。因為它們都明白,手游未來的商業(yè)價值不可估量。
可以說,做手游雖然失敗率很高,但業(yè)內人卻似乎都達成共識:手游就是目前最容易賺錢的行業(yè),也是最容易實現(xiàn)“屌絲”逆襲的領域。這個行業(yè)只會越來越火爆,會有越來越多的公司和資本涌入。
冰冷:生存力大、巨頭堵塞前進道路、整體浮躁
但我們在看到手游市場火爆的同時,也的確應該看到它冰冷的一面。上面已經說到目前手游的失敗率很高,存活率極低,這是不爭的事實。生存壓力大,存活率低是所有手游都必須面對的現(xiàn)實問題。但更殘酷的是,越來越多的移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭也進軍手游市場,堵塞住前進的道路,讓小的手游開發(fā)團隊和公司步履維艱。
在手游生存壓力大,存活率低方面主要有以下幾個原因:首先,雖然智能終端設備不斷飛速發(fā)展,手游市場的用戶數(shù)量在不斷增多,但畢竟是有一定的容量的,不可能無限制的增長,因此最終成功的手游也許只是其中的少數(shù),不可能做一款就成功一款。其次,目前手游的數(shù)量實在太多太多,無形中就拉薄了每款手游的用戶數(shù)量。對于手游來說,用戶數(shù)量的多少就意味著利潤的多少,手游數(shù)量越多,用戶肯定會被彈開,自然用戶數(shù)量少的手游就會被淘汰,這是不可避免的。
再次,在大量涌入手游市場的開發(fā)商和公司中,其能力有高有低,手游的質量自然也有明顯差別。特別是一些沒有相關游戲經驗的公司腦門一熱也涌入手游市場,開發(fā)出的手游質量不敢恭維,成功率自然沒有保障。最后,資本的比拼讓很多手游被無情吞噬。因為有太多有雄厚資本的公司涌入,他們可以用錢搞定一切。
不管是手游的開發(fā)還是推廣,他們都可以用錢開路,直接用錢搶市場。這對于資金鏈脆弱的小的手游開發(fā)團隊和公司肯定不公平,因為即使有好的手游作品,也可能因為沒能花錢做好推廣,而被用戶遺忘。
移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛進入手游市場,是讓手游市場顯得冰冷的另一一個重要因素。移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭憑借原本就積累下的龐大用戶基數(shù),硬生生的搶走很多手游市場,讓小的手游開發(fā)團隊和公司欲哭無淚。比如,在移動互聯(lián)網(wǎng)屬于巨頭的騰訊、360、百度(收購91之后)和UC等,旗下都有自己的手游,而它們動不動就上億的用戶數(shù)量,使得它們看起來是那么難以被擊倒。
此外,更不公平的是,這些移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭往往還掌握手游的推廣平臺、渠道,這對于弱勢的小的手游開發(fā)團隊和公司來說幾乎已經看不到前進的道路。因為要繳納的平臺推廣費可能就會將它們逼垮,成為壓死駱駝的最后一根稻草。
而現(xiàn)在手游行業(yè)整體還面臨著浮躁的不良氛圍,在好不容易才邁進春天,看到燦爛曙光的手游行業(yè),“被收購”已經成為了成功的代名詞。浮躁,或許已經成為手游行業(yè)值得警惕的敵人。甚至很多開發(fā)團隊都將手游看作快速賺錢的工具,僅僅只是做出一兩款質量并不高的手游,就著急賣掉變現(xiàn)。為了賣個好價格,做假業(yè)績、假收入的手游公司也逐漸多起來了。
微信5.0:不可忽視的手游平臺
在近日微信發(fā)布5.0版本中,添加了游戲中心。這讓無數(shù)開發(fā)團隊和游戲平臺感到了暴風雨來臨前的平靜——即使現(xiàn)在微信5.0版本的游戲只有打飛機和天天愛消除這兩款很簡單的游戲,但誰都不會忽視微信未來在手游方面的潛力,也許會在一定程度上改變國內手游行業(yè)的發(fā)展方向。
對開發(fā)團隊來說,微信添加的游戲中心是一個良好的平臺。因為微信是以社交為基礎的通信軟件,因此其游戲中心中的游戲也會偏社交化。而社交游戲恰恰在很多開發(fā)團隊力所能及的范圍之內,不會產生力不從心的感覺。但開發(fā)團隊也別因此就彈冠相慶,要知道騰訊對游戲的質量一直要求很嚴,所以能上微信游戲平臺的游戲只能是少數(shù),競爭可能比在其他平臺更為激烈。
其實,利益受到最大損失的是91助手、360為代表的游戲推廣平臺和渠道。要知道,對于所有上微信游戲中心的游戲,騰訊都強勢地要求獨家代理,也就是說只有微信和App Store上可以下載,在其他的渠道是無法看到這款游戲的。面對微信龐大的用戶基數(shù),很有可能開發(fā)團隊忍氣吞聲也要進入其游戲中心。
冰火兩重天下才能磨練堅韌
一邊是火爆的形式,一邊是冰冷的現(xiàn)實,還有微信這樣的攪局者,手游行業(yè)現(xiàn)在可謂面對著冰火兩重天外加不知是好是壞的催生劑。一旦搞不好,整個手游行業(yè)就有一蹶不振的危險,最后就像搜索引擎一樣,成為幾個巨頭之間的游戲。但如果能在這種環(huán)境下成長起來,就能真正鍛煉出手游強韌的生命力,就能凸顯出其在發(fā)展過程中散發(fā)出的魅力。
就現(xiàn)在來說,手游行業(yè)的未來尚不確定,一切皆有可能。在面對火爆的發(fā)展形勢時,手游開發(fā)團隊和公司要保持淡定,繼續(xù)專心開發(fā)質量更高的手游產品;在面對冰冷的環(huán)境,如生存力大、巨頭堵塞前進道路、整體浮躁時,要保持自我,不為所動,一步一個腳印,走出屬于自己的路。從根本上來說,手游開發(fā)團隊和公司要大膽創(chuàng)新玩法,想別人所不敢想,以此開發(fā)核心產品,建立長期品牌,保持業(yè)績的高彈性和可持續(xù)性增長。
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